Mestrado em Pedagogia do e-learning

Este blogue destina-se a acompanhar a realização do mestrado em Pedagogia do e-learning através de registo sobre os acontecimentos.

quarta-feira, 12 de maio de 2010

Autenticidade e Transparência na Rede

Esta mensagem tem como objectivo ser uma síntese-conclusão da actividade desenvolvida na unidade curricular Educação e Sociedade em Rede do Mestrado em Pedagogia do Elearning em que o desafio lançado aos elementos do grupo 2 (Ana Torres, C. M. Elias, Joaquim Pinto, Nuno Miguel Oliveira e Tercília Assis) centrou-se em quatro questões aos que os elementos do grupo responderam:

1 - Em que medida a nossa identidade digital é um prolongamento da nossa identidade pública ou um campo alternativo de expressão de uma dimensão escondida da nossa personalidade íntima?

O princípio organizador da sociedade de informação é a própria identidade.
A identidade digital é um conjunto de dados que identificam um individuo dentro de um conjunto de indivíduos. Dados esses fornecidos pelos próprios portanto nada obsta à existência de diversas “identidades", sendo o ciberespaço caracterizado pela pluralidade de identidades que cada individuo poderá assumir.
A nossa identidade digital pode ser um prolongamento da nossa identidade pública ou um campo alternativo de expressão de uma dimensão escondida da nossa personalidade íntima ou ainda as duas coisas ao mesmo tempo. A projecção de identidades alternativas permite às pessoas trabalharem facetas de si próprias menos desenvolvidas.
Pode-se dizer que a mascara criada pelo indivíduo num mundo virtual, o discurso sobre si, os seus objectivos, os estilos de vida e, portanto também a identidade das pessoas acabam por ser reformuladas de acordo com os novos factos, eventos, experiências ou conhecimentos adquiridos.
Existem situações em que a utilização de uma falsa identidade  não tem o objectivo de prejudicar os outros, tratando-se apenas de uma representação daquilo que o indivíduo gostaria de ser na vida real e devido a condicionantes exógenas não o pode ser. Mas um dos grandes perigos é a apropriação da identidade de um indivíduo por outro, fazendo-se passar na rede, como se de outra pessoa se tratasse. 



2. - O perigo da fraude intelectual (ex.: plágio) aumentou com o advento da internet?

Assim como a web possibilita buscas e pesquisas muito mais amplas o perigo da fraude intelectual também é grande. Baseados nestas preocupações muitos programas para se detectar cópias e plágio têm surgido como por exemplo: Approbo; Ephorus; Viper
A União Europeia também está atenta a esta problemática tendo já legislado sobre esse assunto sendo que Portugal já transpôs para o ordenamento jurídico interno as respectivas Directivas.



3. - É possível alguma entidade particular ou alguém (e se sim, qual ou quem) controlar a rede?

Actualmente a rede mundial é administrada pela Internet Coporation for Assigned Names and Numbers (ICANN), a qual é uma organização de direito privado sem fins lucrativos que é submetida à lei vigente no Estado da Califórnia e é controlada pelo Departamento de Comércio dos Estados Unidos.
O grande controlo da rede é exercido pela ICANN sendo este baseado num dispositivo técnico constituído por 13 poderosos computadores denominados de servidores raiz instalados quatro na Califórnia, seis próximos de Washington, dois na Europa (Estocolmo e Londres) e um no Japão (Tóquio).
No entanto, não me parece existir uma entidade que consiga controlar a rede. A criação de domínios é controlada mas qualquer pessoa pode comprar um domínio sem passar por qualquer processo de validação dos dados pessoais ou comerciais que fornece.


4. - Em que medida a rede é segura e em que medida a informação nela partilhada é confiável? Quem o pode garantir?

No que diz respeito à fiabilidade da informação os utilizadores devem estar atentos à fiabilidade das fontes de informação, preferindo conteúdos alojados em sites oficiais, artigos científicos e livros de autores frequentemente citados, em detrimento de fontes de origem dúbia.

domingo, 11 de abril de 2010

Cibercultura - Pierre Lévy














Para iniciar este post vamos então começar pelas definições dos principais conceitos, termos ou noções que estarão envolvidos na abordagem à cibercultura desde o ponto de vista de Pierre Levy.
Para falarmos em cibercultura teremos que falar em ciberespaço, referido algumas vezes pelo autor como rede (pág. 17), é o meio de comunicação que surge das interligações de computadores espalhados pelo mundo. O termo ciberespaço não se cinge apenas à estrutura física da comunicação mas abrange também o mar de informação bem como todos os navegantes que alimentam e se alimentam da comunicação, comunicação essa que permite a combinação de vários modos, como por exemplo, o correio electrónico, videoconferências, hiperdocumentos, plataformas de aprendizagem ou de trabalho colaborativo como por exemplo o Moodle. É no ciberespaço que se criam as comunidades virtuais que são as componentes da cibercultura e que se formam a partir de interesses comuns entre pessoas e organizações. Com o desenvolvimento das aplicações na e em rede a cibercultura conhece novas evoluções e introduz uma nova forma de cultura que é mais abrangente que uma sub-cultura ou uma cultura de tribos, é uma manifestação da vitalidade social contemporânea, é uma dinâmica sócio-cultural e política da rede que representa uma reformulação das relações sociais e a criação de comunidades em ambientes virtuais, ao mesmo tempo que potencia o aparecimento de novos comportamentos. O termo cibercultura (pág. 17) específica um conjunto de técnicas, materiais e intelectuais, de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço, resumindo as progressivas transformações a que a sociedade digitalmente incluída assiste. A evolução tem como base as novas tecnologias intelectuais, que originaram alterações no imaginário do ser humano, na forma como as pessoas se relacionam entre si e com a própria tecnologia. Surgem novos espaços e meios de sociabilidade que, apesar de diferentes dos tradicionais, são estruturalmente semelhantes. O que se verifica é uma reinvenção ou apropriação dos códigos convencionais. Como exemplo poderemos verificar o que se passa com o Farmville do Facebook, que não é mais do que um jogo, inserido numa rede social, mas que já conta com 74 milhões de utilizadores activos e como fenómeno foi objecto de uma reportagem televisiva









A rede é formada por comunidades virtuais que podem ser exclusivamente virtuais, com base no mundo “offline” e outras que passam do universo online para o tradicional. O que é evidente é que o ciberespaço é um espaço social onde é possível encontrar novas formas de sociabilidade, onde as oportunidades são idênticas para utilizadores comuns ou organizações e as consequências das acções nos mundos virtuais têm um enorme impacto na vida quotidiana, como referencia uma das entrevistadas que vinha a correr do trabalho e a primeira coisa que fazia era tratar da sua quinta. A transposição já não se dá apenas do real para o virtual mas sim e também do virtual para o real como foi referido na reportagem e como poderá ser confirmado pela notícia que se segue.



Ao abordarmos a cibercultura não poderíamos deixar de referir a ciberarte (pág. 136) cuja característica mais constante é a participação nas obras daqueles que as provam, interpretam, exploram ou leêm, não se tratando apenas de uma participação na construção do sentido, mas sim uma co-produção da obra, uma vez que o "espectador” é chamado a intervir directamente. A organização dos processos de criação colectiva é outra das características das artes do virtual: colaboração entre os artistas e participantes, estabelecer as ligações que formam a rede de artistas que contribuem para a mesma produção, registo da interacção ou de percurso que dá origem à obra. Como exemplo temos um coro virtual que junta 185 vozes de 12 países dirigido pelo compositor norte-americano Eric Whitacre e que interpreta Lux Aurumque
O compositor lançou o repto e as 185 vozes foram individualmente colocadas no Youtube ao longo de vários meses, e agora o vídeo final está disponível na internet, com som e imagem sobre um cenário 3D. Os participantes são maioritariamente jovens e em fundo há panos de palco, estúdios de gravação, quartos e espelhos, ou simples paredes lisas.







Para além da criação colectiva e da participação dos interpretes a criação contínua é outra das características da ciberarte.

Segundo Pierre Lévy (pág. 145)"O género canónico da cibercultura é o mundo virtual" que é definido pelo autor como "uma reserva digital de virtualidades sensoriais e informacionais que só se actualizam na interacção com os seres humanos. De acordo com os dispositivos, essa actualização é mais ou menos inventiva, imprevisível, e deixa uma parte variável para as iniciativas daqueles que nela mergulham. Os mundos virtuais podem eventualmente ser enriquecidos e percorridos colectivamente. Torna-se, nesse caso, um lugar de encontro e um meio de comunicação entre os seus participantes." Como exemplo temos o bailado virtual do "Quebra Nozes" no Second Life:







Os “bailarinos” que compuseram o elenco do “Quebra Nozes” virtual são simples utilizadores do Second Life, espalhados pelo mundo inteiro. O encenador Inarra Saarinen (fundador e director do Second Life Ballet)estudou a adequação dos movimentos que os avatars do Second Life poderiam realizar no ambiente virtual de forma a repetirem os passos do ballet clássico. São movimentos apenas executados por dedos num teclado. Alinhou a sequência dos movimentos nas teclas para cada um dos bailarinos e depois pô-los a ensaiar seis horas por dia. Cada bailarino, na sua parte do mundo, à hora marcada, deslocava-se até ao endereço do teatro virtual e juntos faziam os ensaios ao som da música até estarem todos os movimentos sincronizados. No dia 1 de Dezembro de 2007 o ballet foi inaugurado.

Em forma de conclusão: a inteligência colectiva jamais irá prescindir da inteligência pessoal, do esforço individual e do tempo necessário para aprender, pesquisar, avaliar e integrar-se nas diversas comunidades, mesmo que virtuais.

A cibercultura expressa uma mutação fundamental da própria essência da cultura. De acordo com a tese defendida por Levy , a chave da cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade.
É universal porque promove a interconexão generalizada de computadores que formam a grande rede, mas cada nó é fonte de heterogeneidade e diversidade de assuntos, abordagens e discussões, em permanente renovação.

domingo, 14 de fevereiro de 2010

Sir Ken Robinson: Do schools kill creativity?

Um perspectiva interessante do ensino.


Participação no módulo de Ambientação

A experiência tem sido muito gratificante, tenho aprendido que é o que mais gosto de fazer, seguido de ensinar.
Apesar de me sentir confortável na utilização das ferramentas utilizadas neste módulo, há sempre novidades, outras formas de utilização, outras aplicações, é este um dos aspectos da web 2.0 que mais me agrada ... a partilha de uma forma fácil sem complicações e imediata.
Muito obrigada aos colegas pelas partilhas.